[:gl]Froito da colaboración entre FKM e a Facultade de Ciencias da Comunicación da Coruña nace este espazo dedicado á presentación e discusión de proxectos Fin de Grao realizados por estudantes de Comunicación Audiovisual. Unha selección coordinada por Antonio Seoane, que presentou aos seus autores e os seus respectivos traballos:

– Víctor Fernández que nos presentou o videoxogo “Apollo Pioneer”

– Cristina García, autora de “As Chiaventuras”

– Sandra Varela e Natalia Senra, autoras de “The Magic Oven”, curta de animación

A continuación, algunhas das respostas dadas polos relatores ás preguntas realizadas.

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Pregunta do público: “A narrativa exposta nos vosos videoxogos é máis orientada cara á cinemática ou cara á interacción?”

Cristina García, autora de “As Chiaventuras”: “Fíxose un guión e se houbese máis tempo faríase máis fincapé neste punto. Nós baseámonos máis en cinemática en puntos conflitivos por cuestións de programación e por falta de tempo. O noso xogo é de exploración e tiñamos que testear moito o feito de orientar ao xogador sobre como seguir.”

Víctor Fernández, do vi deoxogo “Apollo Pioneer”: “Relacionado con iso, está o deseño narrativo que trata de desenvolver as dinámicas de xogo, como vai funcionar leste. Acompaña ao guión, como se colocan todos os elementos para transmitir ao xogador a idea. Por exemplo, no xogo “Portal” non existe un personaxe que che conte a historia, dedúcese das situacións que vas vivindo. En “Apollo Pioneer” tambie” dedúcese polos obxectos atopados e as exoeriencias vividas.”

Antonio Seoane (moderador): “Notades diferenza entre escribir un guión dunha curta a un videoxogo?”

Sandra Varela, autora de “The Magic Oven”: “Escribir un guión para unha curta de animación é a cousa máis difícil que hai. Ao ser animada pensas en facer moitas cousas que tes na cabeza, pero logo, plasmalas é moi complicado.”

Antonio Seoane (moderador): Esteticamente, que é o máis complicado do proxecto?”

Natalia Senra, autora de “The Magic Oven”: “Todas as limitacións técnicas e persoais, por non traballar nunca niso. A min cambioume como persoa. Pelexar todos os días co descoñecido e traballar en grupo, ao final daste conta que aprendiches moitísimo, enfadácheste, choraches… pero finalmente ao ver os logros foi moi satisfactorio.”

Víctor Fernández: “O problema é que cando se desenvolve unha idea, na cabeza está moi ben, pero ao chegar o prototipado aparecen os fallos, os erros, por iso a pre-produción é a parte máis difícil e esencial. O core ou núcleo central do xogo é o gran hándicap. Un gurú dixo que o maior problema é o scope, aterse aos requisitos, prazos e demais. Nesta vida vale máis terminar as cousas que empezalas.”

Cristina García: “O importante é adaptarse á realidade, non tentar meter 80 personaxes e outras ideas peregrinas. É un proceso complicado, canto máis se simplifica mellor. É un proceso moi lento, o resultado final sexa mellorable e o proxecto sempre pode ser revisado.”

SandraVarela: “Eu non era capaz de dar nada por terminado, todo era mellorable e desesperaba ás miñas compañeiras. Tiña moitas cousas na cabeza e non podía definilas.”

Antonio Seoane (moderador): Nunha gravación real pódese ver o resultado visual rápido. Grávase a imaxe e vese deseguido, pero nun videoxogo ou curta de animación, non se ven os efectos tan rapidamente. Nalgún momento isto angustiouvos, o feito de traballar e non ver nada?”

Sandra Varela: “Ao non ver nada te desesperas, pensas que isto non vai saír, as datas de entrega presionábanche e pensabas que o resultado sería horrible.”

Víctor Fernández: “Eu sabía que este punto era difícil. Pero cando consegues avanzar, ves os resultados nas últimas semanas de prazo. Tras o render final, un chega a ese momento e ilusiónase.”

Antonio Seoane (moderador): “Son proxectos longos e complicados. Unha vez finalizados, pagaron a pena?”

Natalia Senra: “O mellor foi o proceso e os coñecementos adquiridos, no profesional e persoal. Temos 22 anos e pasar nun grupo de persoas 12 horas ao día para sacar adiante isto supuxo un reto importante, unha aprendizaxe vital.”

Víctor Fernández: “Nalgúns momentos do proxecto aflora moito o compañeirismo, sucede cando non chegas á data de entrega e tes que facer horas extra. Nunha rodaxe cinematográfica, este proceso é curto e moi intenso onde un fai bos amigos. En xogos é idéntico pero compártelo nunha oficina co teu compañeiro de mesa, por iso cando sae o resultado final é moi emocionante.”

Sandra Varela: “Pasei 16 meses cunha tensión enorme. Saía de paseo e pensaba no proxecto. Espertábame e pensaba no proxecto. Aínda así, gústame máis o 3D que cando empecei nisto.”

Cristina García: “Honestamente, hai 6 meses non podería imaxinar que podería facer isto. Agora podería enfrontarme co “The Witcher”, se me poño.”

Pregunta do público: “Queredes dedicarvos a isto profesionalmente a pesar das penurias pasadas”

Sandra Varela: “Si, agora penso que se fixese outro sería máis fácil.”

Natalia Senra: “Si, tardariamos a metade de tempo, é como o noso fillo, habémolo sufrido pero está aí.”

Cristina García: “Sufrir? Sempre te quedas con recordos bos, ver os comentarios positivos, os ánimos e apoios recibidos.”

Pregunta do público: “O software utilizado é libre ou é necesario pasar por licenzas e software privativo?”

Víctor Fernández: “Si, pódese facer con software libre, por exemplo, Blender ten o seu propio motor de render para videoxogos. Unreal Engine é software aberto, non libre, se publicas debes pagar unha porcentaxe en royalties, pero tes acceso ao software sen problemas. Hai anos era moi custoso, hoxe en día mellorouse moito.”

Cristina García: “Aínda así, nós dispoñiamos de licenzas da facultade de Maya, Autodesc, etc.”

Natalia Senra: “Nós usamos Maya na súa versión de estudante que é completa, sen limitacións. Para probar e aprender está plenamente operativa.”

Víctor Fernández: “Inclusive Blender mellorou tanto que se un está afeito a Maya, Blender adopta os comandos e botóns de Maya para máis facilidade.”

Pregunta do público: “Por que se colocou a cámara nesa posición nas Chiaventuras?”

Cristina García: “Queriamos achegar unha vista máis xeral do mapa porque é moi extenso. Tentouse que a cámara estivese á altura do personaxe, coma se o xogador fose un neno de cinco anos pero o resultado foi moi malo. Finalmente, elevámola.”

Pregunta do público: “Despois do proxecto, seguistes traballando nel, movéstelo por festivais…?”

Víctor Fernández: “Desde o meu punto de vista, unha vez acabado o proxecto eu non volvo a el. Quero pasar ao seguinte para aprender máis cousas. Deu boas experiencias e agora debemos mellorar co seguinte.”

Sandra Varela: “Nós queremos mellorar algunhas cousas do proxecto, tomámonos unhas vacacións del e, máis tranquilamente, detectamos algunhas cousas que queremos resolver, pero para quitarnos a espiña cravada.”

Natalia Senra: “Por exemplo, o fume fíxose á parte das escenas en que sae. Ten moitas limitacións e queremos melloralo nun futuro. Unha vez feito iso si que nos gustaría presentalo a festivais.”

Cristina García: “Este mes non volvín tocar o proxecto, pero si que estou a ver tutoriales para aplicar á base que xa teño. Si que quero continualo e producilo de verdade.”[:es]Fruto de la colaboración entre FKM y la Facultad de Ciencias de la Comunicación de A Coruña nace este espacio dedicado a la presentación y discusión de proyectos Fin de Grado realizados por estudiantes de Comunicación Audiovisual. Una selección coordinada por Antonio Seoane, que presentó a sus autores y sus respectivos trabajos:

– Víctor Fernández que nos presentó el videojuego “Apollo Pioneer”

– Cristina García, autora de “As Chiaventuras”

– Sandra Varela e Natalia Senra, autoras de “The Magic Oven”, corto de animación .

A continuación, algunas de las respuestas dadas por los ponentes a las preguntas realizadas.

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Pregunta del público: “La narrativa planteada en vuestros videojuegos ¿está más orientada hacia la cinemática o hacia la interacción?”

Cristina García, autora de “As Chiaventuras”: “Se hizo un guión y si hubiera más tiempo se haría más hincapié en este punto. Nosotras nos basamos más en cinemática en puntos conflictivos por cuestiones de programación y por falta de tiempo. Nuestro juego es de exploración y teníamos que testear mucho cómo orientar al jugador sobre cómo seguir.”

Víctor Fernández, del videojuego “Apollo Pioneer”: Relacionado con eso, está el diseño narrativo que trata de desarrollar las dinámicas de juego, cómo va a funcionar este. Acompaña al guión, cómo se colocan todos los elementos para transmitir al jugador la idea. Por ejemplo, en el juego “Portal” no existe un personaje que te cuente la historia, se deduce de las situaciones que vas viviendo. En “Apollo Pioneer” tambień se deduce por los objetos encontrados y las exoeriencias vividas.”

Antonio Seoane (moderador): “¿Notáis diferencia entre escribir un guión de un corto a un videojuego?”

Sandra Varela, autora de “The Magic Oven”: “Escribir un guión para un corto de animación es la cosa más difícil que hay. Al ser animado piensas en hacer muchas cosas que tienes en la cabeza, pero luego, plasmarlas es muy complicado.”

Antonio Seoane (moderador): Estéticamente, “¿qué es lo más complicado que os habéis complicado del proyecto?”

Natalia Senra, autora de “The Magic Oven”: “Todas las limitaciones técnicas y personales, por no haber trabajado nunca en ello. A mí me cambió como persona. Pelear todos los días con lo desconocido y trabajar en grupo, al final te das cuenta que has aprendido muchísimo, te has enfadado, llorado… pero finalmente al ver los logros fue muy satisfactorio.”

Víctor Fernández: “El problema es que cuando se desarrolla una idea, en la cabeza está muy bien, pero al llegar el prototipado aparecen los fallos, los errores, por eso la pre-producción es la parte más difícil y esencial. El core o núcleo central del juego, es el gran handicap. Un gurú dijo que el mayor problema es el scope, atenerse a los requisitos, plazos y demás. En esta vida vale más terminar las cosas que empezarlas.”

Cristina García: “Lo importante es adaptarse a la realidad, no intentar meter 80 personajes y otras ideas peregrinas. Es un proceso complicado, cuanto más se simplifica mejor. Es un proceso muy lento, el resultado final sea mejorable y el proyecto siempre puede ser revisado.”

SandraVarela: “No era capaz de dar nada por terminado, todo era mejorable y desesperaba a mis compañeras. Tenía muchas cosas en la cabeza y no podía definirlas.”

Antonio Seoane (moderador): En una grabación real se puede ver el resultado visual rápido. Se graba la imagen y se ve en seguida, pero en un videojuego o corto de animación, no se ven los efectos tan rápidamente. ¿En algún momento esto os ha agobiado, trabajar y no ver nada?”

Sandra Varela: “Al no ver nada te desesperas, piensas que esto no va a salir, las fechas de entrega te presionaban y pensabas que el resultado sería horrible.”

Víctor Fernández: “Yo sabía que este punto era difícil. Pero cuando consigues avanzar y ver los resultados esto ocurre en las últimas semanas de plazo. Tras el render final, uno llega a ese momento y se ilusiona.”

Antonio Seoane (moderador): “Son proyectos largos y complicados. Una vez finalizados, ¿merecieron la pena?”

Natalia Senra: “Lo mejor fue el proceso y los conocimientos adquiridos, en lo profesional y personal. Tenemos 22 años y trabajar con un grupo de personas 12 horas al día para sacar adelante esto ha supuesto un reto importante, un aprendizaje vital.”

Víctor Fernández: “En algunos momentos del proyecto aflora mucho el compañerismo, sucede cuando no llegas a la fecha de entrega y tienes que hacer horas extra. En un rodaje cinematográfico, este proceso es corto y muy intenso donde haces buenos amigos. En juegos es idéntico pero lo compartes en una oficina con tu compañero de mesa, por eso cuando sale el resultado final es muy emocionante.”

Sandra Varela: “Pasé 16 meses con un estrés enorme. Salía de paseo y pensaba en el proyecto. Me despertaba y pensaba en el proyecto. Aún así, me gusta más el 3D que cuando empecé el proyecto.”

Cristina García: “Honestamente, hace 6 meses no podría imaginar que podría hacer esto. Ahora podría enfrentarme con el “The Witcher”, si me pongo.”

Pregunta del público: “¿Queréis dedicaros a esto profesionalmente a pesar de las penurias pasadas?”

Sandra Varela: “Sí, ahora pienso que si hiciese otro proyecto sería más fácil.”

Natalia Senra: “Sí, tardaríamos la mitad de tiempo, es como nuestro hijo, lo hemos sufrido pero está ahí.”

Cristina García: “¿Sufrir? Siempre te quedas con recuerdos buenos, ver los comentarios positivos, los ánimos y apoyos recibidos.

Pregunta del público: “¿El software utilizado es libre o es necesario pasar por licencias y software privativo?”

Víctor Fernández: “Sí, se puede hacer con software libre, por ejemplo, Blender tiene su propio motor de render para videojuegos. Unreal Engine es software abierto, no libre, si publicas debes pagar un porcentaje en royalties, pero tienes acceso a ellas sin problemas. Hace años era muy costoso, hoy en día se ha mejorado mucho.”

Cristina García: “Aún así, nosotros disponíamos de licencias de la facultad de Maya, Autodesc, etc.”

Natalia Senra: “Nosotras usamos Maya en su versión de estudiante que es completa, sin limitaciones. Para probar y aprender está plenamente operativa.”

Víctor Fernández: “Inclusive Blender ha mejorado tanto que si uno está acostumbrado a Maya, Blender adopta los comandos y botones de Maya para más facilidad.”

Pregunta del público: “¿Por qué se colocó la cámara en esa posición en As Chiaventuras?”

Cristina García: “Queríamos aportar una vista más general del mapa porque es muy extenso. Se intentó que la cámara estuviese a la altura del personaje, como si el jugador fuera un niño de cinco años pero el resultado fue muy malo. Finalmente, la elevamos.”

Pregunta del público: “Después del proyecto, ¿habéis seguido trabajando en él, lo habéis movido por festivales…?”

Víctor Fernández: “Desde mi punto de vista, una vez acabado el proyecto yo no vuelvo a él. Quiero pasar al siguiente para aprender más cosas. Ha dado buenas experiencias y ahora debemos mejorar con el siguiente.”

Sandra Varela: “Nosotras queremos mejorar algunas cosas del proyecto, nos hemos tomado unas vacaciones de él y, más tranquilamente, hemos detectado algunas cosas que queremos resolver, pero para quitarnos la espina clavada.”

Natalia Senra: “Por ejemplo, el humo se hizo aparte de las escenas en que sale. Tiene muchas limitaciones y queremos mejorarlo en un futuro. Una vez hecho eso sí que nos gustaría presentarlo a festivales.”

Cristina García: “Este mes no volví a tocar el proyecto, pero sí que estoy viendo tutoriales para aplicar a la base que ya tengo. Sí que quiero continuarlo y producirlo de verdad.”[:]