[:gl]A día de hoxe o desenvolvemento dos videoxogos ocupa un lugar moi próximo ao cinema, despois de que a creación de guións, personaxes, interacción, tecnoloxías de 3d e realidade virtual alcanzaron un nivel de complexidade altísimo, ademais de ser hoxe en día unha industria cun mercado superior ao do cinema. Por iso o FKM levou a cabo esta mesa cadrada que analiza a situación de Galicia na creación de videoxogos.

Os participantes foron:

– Ramón Méndez: É o primeiro doutor universitario de España en Tradución & Paratraducción de videoxogos.

– Alba Calvo: exerce labores de tradución, revisión e testeo no mercado da localización de videoxogos. Traballou en máis de 300 xogos ata a data

– José Garnelo: participou como animador na longametraxe Psiconautas (2015) así como varias pezas de promo para Fosfatina Editorial.

– Sergio Prieto: socio fundador e director en Gato Salvaxe Studio. Na súa bagaxe profesional tamén se inclúen labores de coordinación e docencia no Curso de Desenvolvemento de Videoxogos que Gato Salvaxe imparte co Concello da Coruña.

– Pilar Celda. Trum Room é un estudo desarrollador de videoxogos tan indie que o forma unha soa persoa, Pilar Celda. Decide crear o seu primeiro videoxogo en 2015, Open the Door, de estética pixelart e inspirado en aventuras gráficas clásicas como Monkey Island ou Day of the Tentacle

Moderou o debate, Marcus Fernández quen exerce funcións de administración e redacción da web de Código Cero (diario de noticias tecnolóxicas de Galicia, con edición mensual en papel) desde 2001, o que combinou con preto de 3 anos nunha experiencia de televisión local en Compostela.

Marcus Fernández: Como vos metestes nesta industria do videoxogo?

Ramón Méndez: Foi por unha serie de catastróficas casualidades. Empecei a xogar moi novo e tiven oportunidade de colaborar cunha empresa especializada. Os contactos realizados ofrecéronme traballar no tema da tradución en videoxogos, así ata os máis de 450 videoxogos que traducín ata hoxe. É un campo marabilloso e se estamos nesta mesa cadrada é porque compartimos a idea de que é un campo que nos gusta, que paga a pena e que ten múltiples posibilidades por desenvolver.

Alba Calvo: Ao acabar a carreira coñecín a Ramón Méndez e naquel entón non había moita información sobre tradución e localización de videoxogos. Realicei un máster sobre localización de videoxogos e vin un anuncio dunha empresa que buscaban persoal. É un campo divertido aínda que tamén sofres moito porque ten moitas complexidades técnicas, clientes esixentes, etc. pero cando sae o xogo e velo nas tendas tes unha sensación gratificante.

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Marcus Fernández: Que diferenza hai entre traducir e localizar un videoxogo?

Ramón Mendez: Tradución é a mera dobraxe do texto a outro idioma. A localización é todo, non só textual. Por exemplo, cando un xogo cambia a banda sonora, ou a portada para lanzar o produto nun mercado concreto.

José Garnelo: Eu son animador de debuxos animados. Estudei cinema. Sempre fun moi fan de facer as cousas, aínda que se teña pouco diñeiro. Xunteime cun amigo enxeñeiro informático e decidimos facer xogos xuntos, coñecendo as nosas limitacións.

Sergio Prieto: Son animador 3D, nun máster coñecín ao meu socio actual, fixera cousas amateur e xa tiña moito interese no tema. Empezamos en 2010 creando unha empresa de 4 persoas e un pode pasalo mellor ou peor, pero cando fas algo que che apaixoa lévase ben. Imos polo noso 4º xogo e seguimos pelexando.

Pilar Celda: eu son ilustradora e deseñadora gráfica. Eu non estudei nada de videoxogos e, un día, xogando ao Day of the Tentacle, (sempre xogo unha vez ao ano) xurdiume o interese en crear os meus propios videoxogos. Busquei a información na internet e atopei software que me axudou a sacar adiante o meu 1er videoxogo. Agora colaboro con outro estudo e estou moi contenta.

Marcus Fernández: Agora hai ferramentas dispoñibles e accesibles para facer videoxogos. Fixo o dedicarse a isto máis fácil?

Pilar Celda: Para min sería imposible facer videoxogos sen esta axuda.

Sergio Prieto: O momento que se vive agora cos motores Unity, Unreal, etc. fixo que sexa un tempo especialmente importante para poder desenvolver. Agora vivimos unha idade de ouro do indie, e débese tamén a iso. Elimínanse as maiores barreiras posibles.

José Garnelo: O noso xogo está feito en Unity e para animar utilizamos Adobe Flash e Photoshop. Empezamos cun plugin do Adventure Maker que había para Unity, tras varias limitacións existentes o meu programador acabou creando o seu propio código.

Marcus Fernández: E como se implementa o tema do idioma nos videoxogos?

Ramón Méndez: Depende das empresas, algunhas empresas grandes como Ubisoft, Square Enix, etc. saben que deben localizar o xogo a tantos idiomas como poidan. Cada vez máis países demandan os seus idiomas (Polonia, Rusia,…) e que xeran moitos beneficios. Inclusive algúns novos mercados dan máis diñeiro que países clásicos como Italia. Daquela as empresas grandes detállanche moito sobre os textos. Indican quen fala, como fala, cando… As empresas pequenas mándanche o texto sen ordenar, sen aclaracións… é máis difícil. Cando unha empresa comproba que a tradución dun videoxogo multiplica as vendas é cando comprenden que a tradución compensa. O importante é dar a posibilidade, se alguén quere xogar en inglés ou en español, que poida escoller.

Sergio Prieto: O noso xogo BullShot foi traducido a 27 idiomas e a súa maior porcentaxe de vendas concéntrase en Rusia. Tamén foi traducido ao galego, o actor que pon a voz en galego de BullShot é moi reconocible por ser a voz do detective Magnum. En ocasións, decides traducir ao galego como capricho e obviamente gaña o videoxogo.

Alba Calvo: É unha pena que non haxa máis subvencións das entidades para promocionar o uso do galego nos videoxogos.

Sergio Prieto: A dobraxe do noso xogo Ark xa foi moito máis elaborado, con máis de 20.000 palabras e con máis actores de renome, pedimos unha subvención e foi denegada, decidimos facer a tradución ao galego igual e deixamos de preocuparnos polas subvencións galegas.

Marcus Fernández: Como dades a coñecer as vosas obras fóra de España?

Sergio Prieto: Co caso de Ark, o noso proxecto máis vendido con máis de 100.000 licenzas, eu probei todo tipo de publicacións e distribución, tivémolo ata en quioscos. Ao pasar do episodio 2 ao 3 de Ark, fixemos un kickstarter que saíu mal, pero uno dos nosos apoios foi Greg Rucka, guionista estadounidense de renome, contactamos con el e ao final nese mercado el foi a nosa imaxe, para o público americano o xogo era de Greg Rucka e iso abriunos moitas portas.

Marcus Fernández: Cando hai unha mala tradución non se entende a historia, como vos enfrontades a traducir quebracabezas?

Alba Campo: Como se dixo, as empresas grandes mándanche un loc-kit, documento de estilo e indicacións moi detallado. Os anglo-parlantes adoitan ser moi estritos e non ceden na localización ou tradución, por exemplo o feito de engadir o símbolo de interrogación inicial adoita xerar problemas. Tamén hai que ter en conta o número de caracteres por liña e o español adoita ser un 20% máis longo que o inglés. Un xogo especialmente complicado foi o Child of Light, xogo rimado que tiña que ter unha rima concreta, cun número certo de sílabas e con posicións de palabras concretas en sitios determinados. Doutra banda, cando se traballa con intermediarios, os proxectos teñen máis probabilidade de que saian mal. E por último, os traductores somos os únicos que non aparecemos nos créditos. Saen as mascotas, os bebés que naceron durante a produción, pero nós non.

Ramón Méndez: Hai que traducir con liberdade, para que o xogo encaixe no mercado ao que vai dirixido, utilizar modismos que axuden á súa implantación pero sen perder a credibilidade do xogo. Insisto en que isto é un proxecto en equipo, todos os elementos, ademais da tradución, deben funcionar coordinadamente, cun obxectivo último.

Marcus Fernández: Inspiración, ideas, gráficos,… De onde xorden?

José Garnelo: Dicía Kurosawa que crear é facer memoria. Un bebe de todas as fontes posibles, tiras da túa experiencia. Cando tes unha idea que transmitir, unha estética que vai acorde, tratas de conxugalo coa xogabilidade e sácalo adiante. En función do xénero do xogo fixemos algo abarcable porque só somos dous. Primeiro quixemos centrarnos nos quebracabezas. Ultimamente, estamos a traballar para a pre-produción dun arcade e estámonos centrando na idea da xogabilidade. Por iso, ao expor o deseño partes da idea de que tipo de xogo vas facer.

Pilar Celda: Eu tiña en mente como se iniciaba a trama e como se acababa. A partir de aí funme guiando polo que máis me gustaba. Fixen un xogo con estética pixel-art e o proceso vai saíndo aos poucos. Respecto ao son, compuxen a miña propia música con programas de software.

Marcus Fernández: Falando sobre modelo de negocio, como se pode obter ingresos dos videoxogos?

Sergio Prieto: É moi difícil. Fálase dunha industria do videoxogo pero realmente non a hai. Non hai un ecosistema de traballo. No videoxogo hai unha serie de persoas traballando nel pero nada máis. Non hai outros sectores que apoien ao sector do videoxogo. Unha anécdota: estiven en Canadá nunha reunión co Banco Nacional de Quebec, veu o presidente do banco (en España só quedei como moito con directores de sucursal) quen nos presentou á encargada do sector de videoxogos do banco e que, ademais falaba español. Ese banco sabía que aí hai diñeiro e tiña profesionais que entendían o negocio. O banco en España non che dá diñeiro por unha razón lóxica, porque non entende que é o que vas facer. Recentemente vin o dato de que en España existen o mesmo número de empresas de videoxogos que en Canadá, pero en España factúrase o 10% do que facturan alí. Estamos a traballar coas administracións para empezar a crear un cambio de actitude.

Marcus Fernández: Como se atopan profesional dos videoxogos? Hai moitos perfís: músicos, programadores, deseñadores, etc.

Sergio Prieto: É moi complicado. Atopamos un programador en Unity tras un ano e medio de procura, non había profesionais aquí ou non eran bos. Acabamos de contratar a unha moza especializada en creación de escenarios que puido estudar iso en Los Ángeles durante 3 anos, aquí non hai tal formación. Con todo, aquí hai moita paixón, xente que sen a formación necesaria si que ten ganas de facer ese traballo e prepáranse como poden. Creo que non pasarán moitos anos para que esa industria do videoxogo en Galicia empece a xurdir. Nos últimos 6 meses sacamos un curso de deseño de videoxogos co Concello da Coruña e conseguimos que 21 deses alumnos traballen nun espazo de coworking para sacar un proxecto grande. Creo que a roda está a virar.

Ramón Méndez: Hai que esforzarse en publicitar a formación existente. En 2009 fomos a crear un Máster de creación de videoxogos na Universidade de Alacante. O seu obxectivo era crear un videoxogo para o final do ano. De aí saíu xente con grupos transformados como pequenas empresas. Logo, a Universidade de Valencia e na Universidade de Elxe, por imitación, quixeron crear o mesmo máster.

José Garnelo: Eu boto en falta na xente que quere facer as cousas unha falla de iniciativa, para que se cre unha escena de xogos galegos, e que se inspiren outros creadores, etc. O apoio institucional estaría moi ben pero é importante que o sector se manteña por si mesmo.

Marcus Fernández: Agora hai moitos xogos para moitas plataformas, hai aí unha vía para chegar a distinto público?

Sergio Prieto: Empezamos a traballar para PC e, como o mercado do móbil está moi saturado, cremos que é unha oportunidade lanzarse ás novas consolas, que teñen unha arquitectura parecida. Ademais, a xente busca proxectos máis personalizados, máis diferenciados, e iso pódese dar no mundo independente.

Público: Cal é a vosa opinión sobre a relación do cinema co videoxogo?

José Garnelo: Para min é unha consecuencia de mercadotecnia, viron que aí hai diñeiro e aprovéitanse diso, pero non creo que haxa conexión real cinema-videoxogo.

Sergio Prieto: Si que hai sinerxias. Cada vez máis o videoxogo é unha ferramenta de inspiración para o narrador e haberá estruturas narrativas que se cambien para probar.

Alba Prieto: Hai xogos que son totalmente como unha película, como Life is Strange, cada vez hai máis relación entre eles.

Público: Que programa utilizades para animar en 3D?

Sergio Prieto: Nós usamos Maya

Público: Cal é o maior gasto para crear o videoxogo?

Sergio Prieto: O persoal. Está claro que o capital humano é o maior gasto pero tamén o mellor investimento.

Finalmente, destácase que o feito de que non haxa unha industria é malo, pero tamén é unha oportunidade porque hai moitos ocos que encher. Hai moitas cousas por facer para que a xente traballe máis a gusto e con servizos bos optimizados para desenvolver videoxogos.[:es]A día de hoy el desarrollo de los videojuegos ocupa un lugar muy cercano al cine, en cuanto que la creación de guiones, personajes, interacción, tecnologías de 3d y realidad virtual han alcanzado un nivel de complejidad altísimo. Además de ser hoy en día una industria con un mercado superior al del cine. Por ello se llevó a cabo esta mesa cuadrada que analiza la situación de Galicia en la creación de videojuegos.

Los participantes han sido:

– Ramón Méndez: Es el primer doctor universitario de España en Traducción & Paratraducción de videojuegos.

– Alba Calvo: ejerce labores de traducción, revisión y testeo en el mercado de la localización de videojuegos. Ha trabajado en más de 300 juegos hasta la fecha

– José Garnelo: participó como animador en el largometraje “Psiconautas” (2015) así como varias piezas de promo para Fosfatina Editorial.

– Sergio Prieto: socio fundador y director en Gato Salvaje Studio. En su bagaje profesional también se incluyen labores de coordinación y docencia en el Curso de Desarrollo de Videojuegos que Gato Salvaje imparte con el Concello de A Coruña.

– Pilar Celda. Trum Room es un estudio desarrollador de videojuegos tan “indie” que lo forma una sola persona, Pilar Celda. Decide crear su primer videojuego en 2015, “Open the Door”, de estética pixelart e inspirado en aventuras gráficas clásicas como Monkey Island o Day of the Tentacle

Moderó el debate, Marcus Fernández quien ejerce funciones de administración y redacción de la web de Código Cero (diario de noticias tecnológicas de Galicia, con edición mensual en papel) desde 2001, lo que combinó con cerca de 3 años en una experiencia de televisión local en Compostela.

Marcus Fernández: ¿Cómo os metisteis en esta industria del videojuego?

Ramón Méndez: Fue por una serie de catastróficas casualidades. Empecé a jugar muy joven y tuve oportunidad de colaborar con una empresa especializada. Los contactos realizados me ofrecieron trabajar en el tema de la traducción en videojuegos, así hasta los más de 450 videojuegos que he traducico hasta hoy. Es un campo maravilloso y si estamos en esta mesa cuadrada es porque compartimos la idea de que es un campo que nos gusta, que merece la pena y que tiene múltiples posibilidades por desarrollar.

Alba Calvo: Al acabar la carrera conocí a Ramón Méndez y en aquel entonces no había mucha información sobre traducción y localización de videojuegos. Realicé un máster sobre localización de videojuegos y vi un anuncio de una empresa que buscaban personal. Es un campo divertido aunque también sufres mucho porque tiene muchas complejidades técnicas, clientes exigentes, etc. pero cuando sale el juego y lo ves en las tiendas tienes una sensación gratificante.

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Marcus Fernández: ¿Qué diferencia hay entre traducir y localizar un videojuego?

Ramón Mendez: Traducción es el mero doblaje del texto a otro idioma. La localización es todo, no sólo textual. Por ejemplo, si en un juego se cambia la banda sonora, o la portada para lanzar el producto en un mercado concreto.

José Garnelo: Yo soy animador de dibujos animados. Estudié cine. Siempre he sido muy fan de hacer las cosas, aunque se tenga poco dinero. Me junté con un amigo ingeniero informático y decidimos hacer juegos juntos, conociendo nuestras limitaciones.

Sergio Prieto: Soy animador 3D, en un máster conocí a mi socio actual, había hecho cosas amateur y ya tenía mucho interés en el tema. Empezamos en 2010 creando una empresa de 4 personas y uno puede pasarlo mejor o peor, pero cuando haces algo que te apasiona se lleva bien. Vamos por nuestro 4º juego y seguimos peleando.

Pilar Celda: yo soy ilustradora y diseñadora gráfica. Yo no he estudiado nada de videojuegos y, un día, jugando al Day of the Tentacle, (siempre juego una vez al año) me surgió el interés en crear mis propios videojuegos. Busqué la información en internet y encontré software que me ayudó a sacar adelante mi 1er videojuego. Ahora colaboro con otro estudio y estoy muy contenta.

Marcus Fernández: Ahora hay herramientas disponibles y accesibles para hacer videojuegos ¿Ha hecho el dedicarse a esto más fácil?

Pilar Celda: Para mí sería imposible hacer videojuegos sin esta ayuda.

Sergio Prieto: El momento que se vive ahora con los motores Unity, Unreal, etc. ha hecho que sea un tiempo especialmente importante para poder desarrollar. Ahora vivimos una edad de oro del indie, y se debe también a eso. Se eliminan las mayores barreras posibles.

José Garnelo: Nuestro juego está hecho en Unity y para animar hemos utilizado Adobe Flash y Photoshop. Empezamos con un plugin del Adventure Maker que había para Unity, tras varias limitaciones existentes mi programador acabó creando su propio código.

Marcus Fernández: ¿Y cómo se implementa el tema del idioma en los videojuegos?

Ramón Méndez: Depende de las empresas, algunas empresas grandes como Ubisoft, Square Enix, etc. saben que deben localizar el juego a tantos idiomas como puedan. Cada vez más países demandan sus idiomas (Polonia, Rusia,…) y que generan muchos beneficios. Inclusive algunos nuevos mercados dan más dinero que los clásicos, como Italia. Luego las empresas grandes te detallan mucho sobre los textos. Indican quién habla, cómo habla, cuándo… Las empresas pequeñas te mandan el texto sin ordenar, sin aclaraciones… es más difícil. Cuando una empresa comprueba que la traducción de un videojuego multiplica las ventas es cuando comprenden que la traducción compensa. Lo importante es dar la posibilidad, si alguien quiere jugar en inglés o en español, que pueda escoger.

Sergio Prieto: Nuestro juego BullShot fue traducido a 27 idiomas y su mayor porcentaje de ventas se concentra en Rusia. También fue traducido al gallego, el actor que pone la voz en gallego de BullShot es muy reconocible por ser la voz del detective Magnum. En ocasiones, decides traducir al gallego como capricho y obviamente gana el videojuego.

Alba Calvo: Es una pena que no haya más subvenciones de las entidades para promocionar el uso del gallego en los videojuegos.

Sergio Prieto: El doblaje de nuestro juego Ark ya fue mucho más elaborado, con más de 20.000 palabras y con más actores de renombre, pedimos una subvención y se nos denegó, decidimos hacer la traducción al gallego igual y dejamos de preocuparnos por las subvenciones gallegas.

Marcus Fernández: ¿Cómo dais a conocer vuestras obras fuera de España?

Sergio Prieto: Con el caso de Ark, nuestro proyecto más vendido con más de 100.000 licencias, yo probé todo tipo de publicaciones y distribución, lo tuvimos hasta en kioscos. Al pasar del episodio 2 al 3 de Ark, hicimos un kickstarter que salió mal, pero uno de nuestros apoyos fue Greg Rucka, guionista estadounidense de renombre, contactamos con él y al final en ese mercado él fue nuestra imagen, para el público americano el juego era de Greg Rucka y eso nos abrió muchas puertas.

Marcus Fernández: Cuando hay una mala traducción no se entiende la historia, ¿cómo os enfrentáis a traducir puzles y rompecabezas?

Alba Campo: Como se dijo, las empresas grandes te mandan un loc-kit, documento de estilo e indicaciones muy detallado. Los anglo-parlantes suelen ser muy estrictos y no ceden en la localización o traducción, por ejemplo el hecho de añadir el símbolo de interrogación inicial suele generar problemas. También hay que tener en cuenta el número de caracteres por línea y el español suele ser un 20% más largo que el inglés. Un juego especialmente complicado fue el Child of Light, juego rimado que tenía que tener una rima concreta, con un número de sílabas determinado y con posiciones de palabras concretas en sitios determinados. Por otro lado, cuando se trabaja con intermediarios, los proyectos es más probable que salgan mal. Y por último, somos los únicos que no aparecemos en los créditos. Salen las mascotas, los bebés que nacieron durante la producción, pero nosotros no.

Ramón Méndez: Hay que traducir con libertad, para que el juego encaje en el mercado al que va dirigido, utilizar modismos que ayuden a su implantación pero sin perder la credibilidad del juego. Insisto en que esto es un proyecto en equipo, todos los elementos, además de la traducción, deben funcionar coordinadamente, con un objetivo último.

Marcus Fernández: Inspiración, ideas, gráficos,… ¿ De dónde surgen?

José Garnelo: Decía Kurosawa que crear es hacer memoria. Uno bebe de todas las fuentes posibles, tiras de tu experiencia. Cuando tienes una idea que transmitir, una estética que va acorde, tratas de conjugarlo con la jugabilidad y lo sacas adelante. En función del género del juego hicimos algo abarcable porque solo somos dos. Primero quisimos centrarnos en los puzles. Últimamente, estamos trabajando para la pre-producción de un arcade y nos estamos centrando en la idea de la jugabilidad. Por eso, al plantear el diseño partes de la idea de qué juego vas a hacer.

Pilar Celda: Yo tenía en mente cómo se iniciaba la trama y cómo se acababa. A partir de ahí me fui guiando por lo que más me gustaba. Hice un juego con estética pixel-art y el proceso va saliendo poco a poco. Respecto al sonido, compuse mi propia música con programas de software.

Marcus Fernández: Hablando sobre modelo de negocio, ¿cómo se puede obtener ingresos de las videojuegos?

Sergio Prieto: Es muy difícil. Se habla de una industria del videojuego pero realmente no la hay. No hay un ecosistema de trabajo. En el videojuego hay una serie de personas trabajando en él pero nada más. No hay otros sectores que apoyen al sector del videojuego. Una anécdota: estuve en Canadá en una reunión con el Banco Nacional de Quebec, vino el presidente del banco (en España sólo he quedado con directores de sucursal) quien nos presentó a la encargada del sector de videojuegos del banco y que, además hablaba español. Ese banco sabía que ahí hay dinero y tenía profesionales que entendían el negocio. El banco en España no te da dinero por una razón lógica, porque no entiende qué es lo que vas a hacer. Recientemente vi el dato de que en España existen el mismo número de empresas de videojuegos que en Canadá, pero en España se factura el 10% de lo que facturan allí. Estamos trabajando con las administraciones para empezar a crear un cambio de actitud.

Marcus Fernández: ¿Cómo se encuentran profesional de los videojuegos? Hay muchos perfiles: músicos, programadores, diseñadores, etc.

Sergio Prieto: Es muy complicado. Encontramos un programador en Unity tras un año y medio de búsqueda, no había profesionales aquí o no eran buenos. Acabamos de contratar a una chica especializada en creación de escenarios que pudo estudiar eso en Los Ángeles durante 3 años, aquí no hay tal formación. Sin embargo, aquí hay mucha pasión, gente que sin la formación necesaria sí que tiene ganas de hacer ese trabajo y se preparan como pueden. Creo que no pasarán muchos años para que esa industria del videojuego en Galicia empiece a surgir. En los últimos 6 meses hemos sacado un curso de diseño de videojuegos con el Concello de A Coruña y hemos conseguido que 21 de esos alumnos trabajen en un espacio de coworking para sacar un proyecto grande. Creo que la rueda está girando.

Ramón Méndez: Hay que esforzarse en publicitar la formación existente. En 2009 fuimos a crear un Máster de creación de videojuegos en la Universidad de Alicante. Su objetivo era crear un videojuego para el final del año. De ahí salió gente con grupos transformados como pequeñas empresas. Luego, la Universidad de Valencia y en la Universidad de Elche, por imitación, quisieron crear el mismo máster.

José Garnelo: Yo hecho en falta en la gente que quiere hacer las cosas una falta de iniciativa, para que se cree una escena de juegos gallegos, se inspiran otros creadores, etc. El apoyo institucional estaría muy bien pero es importante que el sector se mantenga por sí mismo.

Marcus Fernández: Ahora hay muchos juegos para muchas plataformas ¿Hay ahí puerta para llegar a distinto público?

Sergio Prieto: Empezamos a trabajar para PC y, como el mercado del móvil está muy saturado, creemos que es una oportunidad lanzarse a las nuevas consolas, que tienen una arquitectura parecida. Además, la gente busca proyectos más personalizados, más diferenciados, y eso se puede dar en el mundo independiente.

Público: ¿Cuál es vuestra opinión sobre la relación del cine con el videojuego?

José Garnelo: Para mí es una consecuencia de mercadotecnia, han visto que ahí hay dinero y se aprovechan de ello, pero no creo que haya conexión real cine-videojuego.

Sergio Prieto: Sí que hay sinergias. Cada vez más el videojuego es una herramienta de inspiración para el narrador y habrá estructuras narrativas que se cambien para probar.

Alba Prieto: Hay juegos que son totalmente como una película, como Life is Strange, cada vez hay más relación entre ellos.

Público: Qué programa utilizáis para animar en 3D?

Sergio Prieto: Nosotros usamos Maya

Público: ¿Cuál es el mayor gasto a la hora de crear un videojuego?

Sergio Prieto: El personal. Está claro que el capital humano es el mayor gasto pero también la mejor inversión.

Finalmente, se destaca que el hecho de que no haya una industria es malo, pero también es una oportunidad porque hay muchos huecos que rellenar. Hay muchas cosas por hacer para que la gente trabaje más a gusto y con servicios buenos optimizados para desarrollar videojuegos.[:]